Cómo entrenar a tu IA

Fotos: Web OpenAI ¿Tienes una IA pero no sabes cómo probarla? Pues ya no tienes que preocuparte, OpenAI te ofrece su nueva plataforma llamada Universe la cual te permite comprobar y entrenar una IA utilizando juegos, páginas web ó incluso aplicaciones como medio de pruebas. La base de su funcionamiento es sencillo: hacer que un agente (la IA) utilice un ordenador igual como lo haría un ser humano, es decir, mirando la pantalla (en su caso identificando pixeles) y utilizando el ratón y el teclado.
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Microhistorias: Buffer Overflows. Trick or “Threat”?

Entre mediados de los 90s y la primera década del siglo XXI, los ataques por desbordamiento de memoria ocuparon muchos titulares en la prensa técnica. Un error de desbordamiento de memoria o más conocido como buffer overflow, aparece cuando un programa no gestiona correctamente la asignación de memoria (direccionamiento) en una operación de carga de datos a la memoria. Por lo tanto el programa está intentando almacenar una cantidad de datos en esa sección de la memoria (buffer) mayor de la que puede contener.
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Google añade "motivación" a su IA para poder entrenarse con videojuegos

Si tienes una Inteligencia Artificial (IA) ¿cómo la entrenarías? Antes la base era suministrarle el máximo de información posible para que la IA lo procesara y de esa forma asimilar nuevos conceptos y parecer inteligente. En cambio esto ya ha cambiado desde hace tiempo. Ahora se aplican nuevas técnicas como “machine learning” las cuales se centran más en el autoaprendizaje de los sistemas. Google DeepMind (la misma que venció al campeón de "
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Código fuente (ensamblador) documentado de Star Raiders

Allá por 1979 se lanzó un juego para Atari llamado Star Raiders, un juego de 8 bits en forma de cartucho, que para la época fue muy innovador, por varias de las técnicas usadas. Éste era un simulador espacial en 3D. Hacía uso de lo que llamaban player-missile graphics, esto era la “versión sprites” de Atari, hacía uso de cálculo de puntos 3D, la pantalla se dividía en partes con distintas funcionalidades, usaba gráficos de fondo, etc.
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Juega a Tron por SSH

SSH Tron es el típico juego de Tron, jugable desde la consola a través de SSH. Sólo tienes que conectarte a: ssh sshtron.zachlatta.com Para moverte tienes que usar las teclas HJKL (típicas en Vim) o WASD. No uses los cursores.
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El videojuego de David Bowie

Allá por el año 1999, salió para PC y Dreamcast un videojuego llamado “Omikron: The Nomad Soul”: un juego de rol que, en su momento pasó sin pena ni gloria, pero que contaba con algunas características muy interesantes, como una gran profundidad en la historia o un estilo cinematográfico que no se había visto hasta entonces y que posteriormente se fue popularizando en el mundo de los videojuegos. El recientemente fallecido David Bowie, no solo prestó su imagen y su voz a dos personajes en el juego, sino muchas canciones propias, inéditas en aquel momento, que posteriormente fueron recopiladas en algún album como “Hours”.
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Flappy Bird escrito en 90 líneas de código python

Flappy Bird es un juego que no necesita presentación alguna, pero si te cojo con la guardia bajada, decirte que es un juego para móviles que se lanzó en mayo de 2013. A finales de enero del 2014 se convirtió en el juego más descargado de la iOS App Store. Según su autor el juego llegó a generar 50.000 dólares diarios en publicidad y ventas. El juego empezó a recibir críticas sobre su dificultad e incluso plagiarismo y su autor de forma sorprendente lo borró tanto de la App Store como de Google play.
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Desarrollo de juegos para NES

Los sistemas de 8-bits siempre me han llamado la atención, entre otras cosas porque resultan muy fácil de entender en comparación con arquitecturas actuales y porque, no sé, tienen su encanto. Como ya he dicho muchas veces, no hay nada mejor que aprender jugando, o en este caso creando un juego. Este es el material de un curso sobre el desarrollo de juegos para la consola de vídeo juegos más exitosa de su época (mediados - finales de los 80s), la NES de Nintendo.
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Colección de libros (retro) sobre programación de juegos

Allá por los 80s hubo una serie de libros de la editorial Usborne enfocados a la programación aplicada a vídeo juegos para ordenadores de 8 bits: ZX Spectrum, ZX81, VIC 20, Apple, Pet, TRS-80, BBC, etc Dichos libros contenían el código fuente completo del juego, más explicación del mismo, como jugar y explicación de las rutinas del código que eran más relevantes. En su mayor parte el código fuente estaba escrito en Basic, pero uno de los libros está totalmente enfocado a aprender ensamblador y código máquina.
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Colección de programas de Apple ][ protegidos y cómo "crackearlos"

El término crackear (traducción “ilegal” del verbo to crack en inglés) siempre se ha usado, en el ámbito del software, para hacer referencia a cómo saltarse las protecciones de copia/instalación que las empresas o creadores aplican para evitar la piratería de sus creaciones. El crackeo de software en los 80s y 90s era una práctica muy común e iban además acompañado de arte. Se convirtió en una especie de competición entre distintos grupos de crackers, que además de romper las protecciones de los programas (mayormente juegos), introducían su intro, la cual identificaba al grupo.
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