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Análisis de la economía del juego Ultima Online

  • December 8, 2012
  • cybercaronte
  • UO

    Uf, la verdad que así de primeras el nombre de esta entrada no parece muy atractivo como para pararte a leerlo, pero te aseguro que lo es. Este documento es del año 2000 y  explica profundamente el funcionamiento del intricado sistema económico que rodea al mítico juego Ultima Online, el primer MMORPG.

    La economía del juego era (y aún lo sigue siendo, el juego sigue en activo) bastante compleja, muy parecida a la del mundo real. Igual que en otros juegos de rol online, cuando creas un personaje este tiene habilidades con las cuales luego puedes comerciar, como por ejemplo, herrería, alquimia, encantamientos, etc (incluso había una que era mendigo con la cual conseguías dinero de los personajes, tanto jugadores como NPC).

    También como supondrás, hay cientos de miles de objetos (algunos guardados por grandes monstruos o escondidos en mazmorras) con los cuales puedes comerciar, vender, subastar y además usarlos para construir luego otro tipos de objetos más poderosos o valiosos (entre ellos comida, ropa, armaduras, herramientas, etc).

    Este documento analiza desde el punto de vista de los jugadores el funcionamiento de todo la economía del juego, dividiendo a estos en socializadores (a los que les gusta interactuar con otros jugadores), los asesinos (a los que le gusta sólo cargarse a otros jugadores, incluso al mismo creador del juego como contamos en esta Microhistoria), triunfaduros (sólo quieren fama y gloria) y los exploradores (descubrir todos los lugares y secretos del juego).

    A partir de este punto y usando como base este tipo de jugadores, el documento profundiza en el funcionamiento de la economía del juego. Como por ejemplo el uso de los recursos virtuales como el oro o las minas, las pieles, los peces, la leña, etc. y luego su ciclo a través del flujo básico de la economía, como puedes ver en el siguiente gráfico del artículo original:

    UOEconomicFlow

    Uno de los detalles más característicos que hacen a Ultima Online especial, tanto en el juego como en la economía, es la posibilidad de comprar tierras y luego construir casas en ellas. Luego estas casas pueden ir evolucionando hasta auténticos castillos o fortalezas en las que puedes instalar tu propia forja para tus armas y herramientas, talleres de alquimia, muebles, etc. Hay algunas limitaciones como por ejemplo no está permitido hacer negocio con la tierra, el primero que llega (siguiendo algunas condiciones previas) puede usarla y tomar posesión de ella para construir su propio hogar. Los jugadores sólo pueden tener una casa, recordando que hay muchos jugadores que tienen más de un jugador y por lo tanto pueden jugar más con sus casas. Otra característica especial es que las casas pueden ser compartidas por varios jugadores simplemente utilizando diferentes llaves entre ellos, de esta forma cada hermandad o guild tiene su propia base de operaciones. Finalmente el rol de estas casas es fundamental en la economía, ya que en ellas se puede almacenar material, construirlo y además son necesarias para poder crear un personaje controlado por el jugador que se dedica sólo a comerciar.

    Como conclusión, el documento recomiendan algunas acciones para implementar en el juego para mejorar el funcionamiento de la economía del juego. Una de ellas son las subastas que en principio no estaban implementadas pero luego se introdujeron.

    Este artículo es una buena base para luego profundizar en la economía de otros juegos como WoW ó Eve Online, así como en simulaciones.

    Si te interesa profundizar más en este tema, no dudes en visitar el post original:

    Mine-Control

    Wiki de Ultima Online en español

Microhistorias: CST Thor, el clon del Sinclair QL

  • December 7, 2012
  • cybercaronte
  • cst_thor1

    Llevo ya varias sorpresas relacionadas con el Sinclair QL, la primera fue la Microhistoria de Linus Torvalds y su QL, y esta es la otra, la existencia de un clon de este ordenador.

    Es bastante llamativo que existiera un clon del QL a pesar de la poca difusión y poco éxito que tuvo en su época. Es más, el CST Thor se empezó a fabricar justo cuando lo dejó de hacer Sinclair (esto ocurre cuando Amstrad compra Sinclair). De hecho la empresa CST (Cambridge Systems Technology) aprovechó este hecho para comprar todo el material excedente (placas bases, periféricos, etc) de las fábricas de Sinclair.  Más que un clon era realmente un QL en toda regla, ya que el hardware era el mismo (aunque con algunas modificaciones que ahora veremos).

    El CST Thor PC  (no era compatible con el IBM PC de la época) tenía una placa base de un QL (mejorada, se le añadió un bus de expansión para poder incluir los extras que ahora paso a detallar), 640KB de RAM y una unidad (con su controladora) de disco integrada. También tenía un puerto paralelo, un puerto para el ratón y un teclado tipo PC-AT de 84 teclas (bastante mejor que el del QL original). El Thor 1F tenía una unidad de disco de 3" 1/2 (1 Floppy) y el Thor 2F tenía dos, pero el mejor era el Thor WF que traía de serie un disco duro SCSI de 20MB y una unidad de disco. Comparado con el QL original de Sinclair, este equipo era bastante mejor (el modelo básico del QL tenía 128KB de RAM, dos microdrives y el famoso teclado no muy cómodo).

    Mientras los QL de Sinclair llevaban un 68008 de Motorola como procesador, los Thor llevaban el 68020 en vez del 68008. el 68008 del QL tenía una velocidad de reloj de 8MHz, mientras los Thor tenían entre 12,5Mhz hasta 16,67Mhz.

    Hasta el sistema operativo era casi el mismo que el QDOS del QL. El que usaban los ordenadores de Thor se llamó ARGOS y el BASIC se llamó ThorBASIC en vez e SuperBASIC (el original del QL).

    El precio del CST Thor original estaba entre las 599 y las 1399 libras en función de las ampliaciones y si tenía o no disco duro (por supuesto, este precio no incluía ni monitor ni ratón).

    Thor llegó a tener un modelo independiente llamado Thor XVI que era una versión avanzado del QL y de los otros Thor anteriores. Aquí tienes un análisis detallado de este ordenador.

    Pero la cosa no termina aquí. También existieron otros modelos de placas compatibles con el QL aparte de Thor.

    QXL

    Una de ellas eran las tarjetas QXL (izquierda), que no eran más que una tarjeta ISA para un IBM PC a una velocidad de 20MHz o 25Mhz con una CPU 68EC040 y 8MB de RAM. La placa se insertaba en una ranura ISA del PC y ya teníamos un QL por hardware. Realmente esta placa lo que hacía era acceder a todos los periféricos del PC (teclado, discos, pantalla, etc) . Tenía un coste de 295 libras la versión 1MB y 495 libras la versión de 8MB.

    Q40

    Otras placas, la Q40 y la Q60 (derecha) ofrecían compatibilidad con el QL. Pero esta vez ofrecían sólo la placa base, sin carcasa. Desde luego era el modelo compatible con QL más potente de todos, tenía un microprocesador Motorola 68040 (con MMU y FPU) a 40MHz (modelo Q40) ó 68060 a 66MHz (con FPU y MMU), dos módulos SIMM para la memoria RAM (hasta 32MB ó 128MB para el Q60), 256KB de ROM (ampliable a 1MB), 1MB de memoria de vídeo, salida de teclado PC estándar, etc (aquí tienes más información).

    Ya veis, si Linus Torvalds llega a pillar uno de estos compatibles con QL no sé lo que hubiera pasado ;)

    Visto aquí y aquí también.

    Nos avisó de este modelo QL nuestro amigo Chema Alonso ;)