Curvas de Bézier y Picasso

Pablo Picasso. Foto: Herbert List Espectacular post de la fantástica web Math ∩ Programming donde nos explican la teoría y luego la parametrización de las Curvas de Bézier, usando como modelos algunos grabados de Picasso. Curva Bézier (Wikipedia) Finalmente, nos enseña a escribir código en Javascript para dibujar estas curvas y obtener algunos dibujos como el famoso grabado llamado "Perro": "Perro" y parámetros para dibujarlo Un artículo para guardar y revisar una y otra vez en nuestro archivo.
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25 libros online gratuitos de Informática

Realmente espectacular es esta recopilación de 25 libros totalmente gratuitos (online). Aquí los tenéis, es la lista original con alguna descripción en castellano: Become An X coder: guía para el desarrollo en MacOSX con Cocoa usandoObjetive-C. The Cathedral and the Bazaar Eric Raymond, libro clásico sobre software libre . Amazon Data Structures and Algorithms with Object-Oriented Design Patterns in Java también disponbile para C#, Python, Perl, Ruby, Lua, C++ and PHP versions.
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Matemáticas y programación

Creación de una "cueva" usando un algoritmo explicado en el artículo llamado: The Cellular Automaton Method for Cave Generation Excelente blog llamado: Math ∩ Programming En él puedes encontrar artículos donde explican primero conceptos y algoritmos matemáticos y luego su respectiva implementación en un lenguaje de programación. Desde árboles de decisión pasando teoría sobre el Page Rank de Google y también con artículos curiosos como este llamado Learning Programming-Finger Painting and Killing Zombies.
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Apuntes del curso "Machine Learning" de Stanford

El pasado otoño de 2011, en la Universidad de Stanford se impartió un curso sobre “Machine Learning” por el profesor Andrew Ng. El autor ha recopilado todos sus apuntes en este blog, donde puedes consultarlo online o incluso descargar un fichero RAR con toda la documentación. Este es el índice: 01 and 02: Introduction, Regression Analysis and Gradient Descent 03: Linear Algebra - review 04: Linear Regression with Multiple Variables 05: Octave[incomplete] 06: Logistic Regression 07: Regularization 08: Neural Networks - Representation 09: Neural Networks - Learning 10: Advice for applying machine learning techniques 11: Machine Learning System Design 12: Support Vector Machines 13: Clustering 14: Dimensionality Reduction 15: Anomaly Detection 16: Recommender Systems 17: Large Scale Machine Learning 18: Application Example - Photo OCR 19: Course Summary Realmente interesante.
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Una nueva forma de explicar teoría de circuitos electrónicos, Wikibook

Magistral wikilibro donde explica de una forma amena y sencilla toda la teoría de circuitos electrónicos, tando digitales como analógicos, aunque recomendamos las explicaciones de los últimos, los analógicos. Como dicen en la wiki, ".. para aquellos no están contentos con la explicación formal". La verdad que repasando algunos de los enlaces que tiene el libro me he quedado realmente alucinado con la claridad de la explicaciones y la cantidad de información que existe en este wikibook.
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Cómo hacer un Angry Birds, primera parte

Otro sensacional post de Paul Firth (ya hablamos de él en este otro artículo), esta vez nos ofrece una clase magistral de cómo hacer un juego igual que el famoso Angry Birds. Nos explicará todo, desde la el uso de la física, de la cámara, colisiones, gráficos de los personajes, etc. En esta primera parte nos hablará sobre la creación del entorno (background) del juego, las capas del suelo, cielo, decorado, etc.
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