MicroHistorias: El primer mal rollo entre Steve Wozniak y Steve Jobs
- August 14, 2010
- cybercaronte Este libro es una mina, me lo estoy pasando en grande leyendo iWoz. Atento a la historia, seguro que te gustará.
En 1974 Steve Wozniak empezó a trabajar en HP diseñando calculadoras (según palabras de Wozniak, el mejor trabajo que ha tenido) y Steve Jobs empezó a trabajar en Atari. Un día Steve Jobs llamó a Woziak y le comentó que su jefe, nada menos que Nolan Bushnell (fundador de Atari y creador del famoso Pong), quería hacer otro juego parecido al Pong, sólo que esta vez el la pelota iría derribando unos ladrillos y luego, al terminarse los ladrillos, rebotaría en el pared del otro extremo, seguro que te suena.
Por aquella época Wozniak era un crack optimizando circuitos con el menor número posible de chips, por eso lo llamó Nolan, ya que Jobs le habló de él. Así fue como Wozniak diseñó el juego Breakout, en una placa con sólo 45 chips (mira la entrada de la Wikipedia para saber qué pasó al final con el proyecto).
El acuerdo fue que le pagarían en función de los chips utilizados, cuantos menos más dinero, así que al final, Jobs le dijo que le tocaba la mitad de 700€ (ese fue el acuerdo inicial, la mitad entre los dos, Jobs también le echó una mano en la fabricación).
El problema fue que un tiempo después, Woz se enteró que realmente le pagaron a Jobs más de 1.000 dólares de la época por el trabajo (según la Wiki, 5.000$). Eso le dolió (con estas palabras lo indica en su autobiografía), no por el dinero, sino por el hecho del engaño en sí. Él comenta que se lo pasó en grande haciendo el diseño y que por aquella Steve Jobs era su mejor amigo, por eso no le dió importancia.
Aún no habían ni siquiera pensado en la posibilidad de fundar Apple, pero el diseño de esa placa y el manejo de esos chips que para la época eran muy difíciles de conseguir, fue el detonante de que empezara a rondarle por la cabeza el diseño del Apple I …
Fuente, libro iWoz.
Aclaración: ojo, admiro a Jobs, él no fue quien diseñó el Apple, pero su gran visión de negocio y apoyo incondicional a Wozniak lo convierten en un hacker de aquella generación al que le debemos mucho. Pero Woz, es mucho Woz ;)
Llegando al extremo "freak" con la Pantalla Partida del Pac-Man ...
- August 13, 2010
- cybercaronte Después de alucinar con el post publicado por mi querido amigo tuxotron, me he encontrado con algo que roza ya los límites del frikismo/geek absoluto.
Todos sabéis que el Pac-Man, al llegar al nivel 256, aparece lo que se llama la “Pantalla Partida (Split Screen)”. Los programadores de Namco tenían la intención de hacer un juego sin final, por eso a partir del nivel 21 el juego es idéntico. Ya sólo es cuestión de repetir los patrones y ver quién es el que aguanta más sin perder la concentración. Si eres uno de esos cracks que es capaz de llegar desde el nivel 21 al 255, llegarás a ver la famosa Pantalla Partida.
De esta pantalla no sabían de su existencia ni siquiera los programadores de Namco, por lo tanto la Pantalla Partida es un error, un problema de funcionamiento de hardware. ¿Cuál es el motivo?, pues la culpa la tiene la rutina responsable de dibujar los símbolos de bonos (frutas) que aparecen en la parte derecha/abajo de la pantalla. Cuando llegas al nivel 256, el contador de nivel se incrementa a 255 (empieza en cero) y se llama a la rutina de dibujo para los bonos. La rutina carga el valor del contador (255) dentro de un registro de la CPU y lo incrementa en uno. Como el máximo número que pueden albergar los registros del Z-80 (CPU del juego) es 255 (8 bits), ocurre el famoso error de “overflow” dejando un cero en vez del valor esperado de 256. La rutina de bonos empieza a dibujarlos usando el registro que tiene el valor confuso de cero. Al final de cada bucle de dibujo, el registro se decrementa en uno y comprueba que para ver si es un cero (el cero indica a la rutina que ya puede parar de dibujar los símbolos de las frutas). Como el registro tiene un cero al principio, el primer decremento pondrá el valor 255. Entonces se mantendrá un bucle de 256 ciclos durante el cual dibujará símbolos hasta que vuelva a ser un cero. Esto implica que las posiciones de memoria fuera de los límites usados por la tabla de símbolos usada por la rutina de bonos se dibujan directamente en la pantalla en diferentes partes de la memoria de video, generando la famosa “Pantalla Partida”.
Y aquí viene lo bueno. Aún sabiendo que es un error de programación, hay gente que ha jugado y ha intentado superarla. Puedes encontrar la teoría y cómo hacerlo en el post de tuxotron, apartado Deciphering The Split Screen. Aquí tienes un video donde explica cómo afrontar este nivel:
Pero hay un problema, este nivel no se puede superar porque al parecer, los puntos se regeneran de forma infinita.
¿Seguro que no se puede?, pues algunas teorías indican que existe una versión de la ROM del Pac-Man (hardware) con un “rack-test”, el cual le permitía a la máquina pasar el nivel 256 usando este switch que se encontraba en la placa base del juego. Muchas ROMs del MAME tienen esta característica y podrás ver lo que ocurre en el famoso nivel 256 … eso te lo dejo a tí para que lo veas …
Ten cuidado, no vaya ser que al llegar al nivel 256 te pase algo parecido a la película Tron y se conviertas en parte de la máquina ;)
Artículo original aquí (Descifrando la Pantalla Partida). Gracias a Jamey Pittman por poner a disposición este estupendo análisis del juego de nuestras vidas.
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