Guía para eliminar errores de sombras con LightScape 3.2

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Algunos diseñadores, Gerardo Lucas, Noxxot, Rocío... me han preguntado a través de un post de este blog soluciones a los problemas que genera Lightscape con algunas caras y con booleanas o elementos de formación avanzada como Primitivas Extendidas y Solevados usados para arquitectura o ingeniería de piezas. Lo primero que tengo que decir es que a pesar de haber estado un año y medio trabajando-estudiando esta herramienta de la mano de Autodesk los problemas que esta posee son exasperantes ya que cuando aparece un error de radiosidad se suele atajar recurriendo a la imaginación, al engaño y al efecto óptico :-) Estas técnicas son fruto del ensayo-error en mi trabajo y de las clases con mis alumnos. No son perfectas ya que no existe manual alguno de este tema pero si alguien sabe algún truco más estaré encantado de publicarlo o rectificarlo. Intentaré utilizar un lenguaje sencillo alejándome de los tecnicismo que en estos casos no suelen ayudar en nada.

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Un ejemplo del problema "Fuga de sombras"

Lo primero que he de decir es que Lightscape es un programa-plugin (si se me permite esta expresión) de 3D Studio y no de Autocad. Cualquier intento de importar una escena desde Autocad a Lightscape sin pasar por 3D Studio generará muchos problemas, incluyendo la fuga de sombras. Esto es debido a que el sistema de colocación de las normales de las caras en los polígonos que hace Autocad es incompatible con Lightscape. Si un plano, por ejemplo un rectángulo, esta constituido por dos caras, estas caras forman una diagonal-unión que no es entendido por Lightscape y si se exporta directamente aparecerá una sombra en esa diagonal como se puede apreciar en la imagen superior.

La normal de una cara es su parte visible o hacia donde "mira", hablando en llano, también es la zona texturizable. Detrás de ella no hay nada y si le dieramos la vuelta sería transparente.  En Max, por defecto, esto no ocurre ya que automáticamente genera caras "visibles" por ambos lados. Para Lightscape una zona transparente en una cara es un bucle de fotones (error de radiosidad) a no ser que se especifique como "Entrada de fotones", opening o ventana. En cualquiera de los casos todo se soluciona volteando las normales en Max y orientándolas correctamente.

Consejos para evitar estos errores:

1.- Un sistema infográfico basado en radiosidad es aquel que utiliza cada herramienta para un fin:

Autocad para el levantamiento de los bloques por caras. Aquí la exactitud debe ser máxima para que Lightscape posteriormente no de problemas.

3D Studio para la importación del bloque de Autocad, para incluir elementos de biblioteca (coches, árboles, jarrones) y finalizar la escena exportándola como *.lp

Lightscape para el cálculo de radiosidad (*.ls) y darle salida como imagen o video.

2.- De esta forma las extrusiones no son un problema:

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3.- Huir en la medida de lo posible de las booleanas: ya que generan errores aleatorios e inexplicables. Cuantas menos caras a unir mejor (una ventana = 8 caras, una puerta= 6 caras) Si las booleanas son muy complejas y si alguno de los elementos (A y/o B) tienen muchas caras generará errores de luz y los fotones no rebotarán en ellas quedandose "a oscuras". Siempre que se hacen booleanas suele quedarse alguna normal mirando en dirección contraria a la cámara.

4.- Las uniones deben ser exactas: cualquier exceso de medida natural o incisión de una cara en otra generará errores de sombras en un 90% de las ocasiones. Esto también es aplicable a los elementos de decoración, la pata de una silla jamás podrá atravesar la polilinea del suelo ni quedarse flotando sobre ella, aunque sea por unos milímetros. De esta forma también se hace una escena límpia, ordenada y con muy poco peso. Hay que tener en cuenta que la radiosidad de Lightscape afecta a las caras que se ven y a las que no.

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Vista lateral

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Vista superior

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Menú de solevado para rodapié

5.- Los Solevados (molduras o capiteles) tampoco deben ser un problema si se hacen así:

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5.- Texturas. Utilizar siempre el blanco en "Color de objeto": Sin motivo aparente algunos objetos de la escena realizarán una refracción de fotones con el color asignado de base. Siempre será mejor que esa refracción problemática sea blanca a que sea roja. Os podéis encontrar una mesa emitiendo fotones rojos a una pared cercana cuando le da un rayo directo. Otras recomendaciones son:

→ Las persianas de lustre, nivel especular y debilitar deberán de colocarse en valor 0.

No se pueden utilizar "Reflexión", "Refracción" y "Nivel especular" en una textura ya que son incompatibles.

→ 2 lados activado con Blinn.

→ La difusa y especular deben ser totálmente blancas, excepto para los colores planos.

→ La autoiluminación con color activado y en negro.

→ La opacidad a 100.

→ En el caso de que solo fuera un color plano sería identico excepto por que en difusa llevaría el RGB correspondiente y no llevaría mapa en Color Difuso.

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Y para finalizar... Como podéis ver para trabajar con Lightscape hay que ser meticuloso hasta la saciedad:

Hay que renombrarlo todo (aunque tengas mil objetos en escena) para después texturizar o localizar un problema.

Hay que utilizar las medidas reales, tanto en distacias arquitectónicas como la en altura y anchura de objetos de la escena.

El sistema para texturizar es casi inexistente y desconcertante. Texturiza en Max y después aplica un poco de imaginación en los problemas de repetición de matrices... una pista... Photoshop :lol:

Agrupa subobjetos cuyo material sea el mismo y pertenezcan al mismo objeto, por ejemplo: en una ventana es conveniente agrupar el aluminio del marco y las ventanas y después agrupar el cristal de esas ventanas. De esta manera será más sencillo trabajar ya que tendrás solo dos elementos cuando lo exportes a Lightscape, uno el aluminio y otro el cristal.