
A finales de la década de 1970, podías entrar en una tienda Radio Shack en casi cualquier centro comercial de EE.UU. sentarte frente a una pequeña computadora negra y plateada, y escribir sobre tus problemas.
Unos segundos después, la máquina respondía, a veces con suavidad, a veces con dureza y, en ocasiones, en voz alta.
Esa máquina era ELIZA de Radio Shack: una versión comercial y doméstica de uno de los programas más famosos en la historia de la “inteligencia artificial”.
ELIZA nació de la mezcla entre un experimento académico, el marketing de la electrónica de consumo y una creciente fascinación cultural por las “máquinas pensantes”.
Entre 1964 y 1967, el profesor del MIT Joseph Weizenbaum creó ELIZA para estudiar cómo las personas interactúan con las computadoras, no para construir una inteligencia artificial real. El programa funcionaba mediante reglas simples de coincidencia de palabras clave y sustitución de texto. Cuando el usuario escribía frases como “I AM” o “YOU ARE”, ELIZA reorganizaba el texto en respuestas modo terapeuta.
El guion más famoso, DOCTOR, reflejaba las afirmaciones del usuario con preguntas como “¿QUÉ TE HACE DECIR ESO?” o “HÁBLAME MÁS DE TU FAMILIA”. Desde el punto de vista técnico, era superficial, pero desde el punto de vista psicológico, era sorprendentemente potente.
Cuando Weizenbaum publicó transcripciones en Communications of the ACM en 1966, quedó impactado por la facilidad con la que las personas atribuían comprensión y empatía al programa, incluso sabiendo cómo funcionaba. Esta reacción se conocería más tarde como el efecto ELIZA: la tendencia humana a proyectar significado, intención e inteligencia en procesos computacionales simples.
ELIZA se implementó originalmente en MAD-SLIP en el sistema de tiempo compartido del MIT, pero Weizenbaum documentó su diseño con suficiente claridad como para que otros lo reimplementaran rápidamente. Circularon versiones en LISP en entornos académicos y, a finales de los años setenta, versiones en BASIC, especialmente la de Jeff Shrager, publicada en Creative Computing y More BASIC Computer Games, hicieron que ELIZA fuera viable en computadoras domésticas con tan solo 16K de memoria.
Radio Shack lanzó el ordenador TRS‑80 Modelo I en 1977. Era relativamente económico, pero muy limitado: pantalla monocromo, almacenamiento en cinta, poca memoria y en sus primeras versiones, sin letras minúsculas. Como cualquier ordenador, los clientes necesitaban software que resultara útil.

Radio Shack respondió llenando agresivamente sus estanterías con programas escritos por desarrolladores independientes y vendidos directamente en sus tiendas y catálogos. A finales de la década, la TRS‑80 contaba con un ecosistema sorprendentemente amplio de juegos, utilidades y títulos educativos.
En 1979, Radio Shack subió la apuesta con el sintetizador de voz para la TRS‑80, un periférico de 399 dólares que generaba habla a partir de fonemas. El hardware funcionaba, pero necesitaba una razón convincente para existir: un terapeuta que hablara sería el gancho perfecto.
La versión de ELIZA de Radio Shack fue escrita por Robert A. Arnstein, un prolífico desarrollador de software para la TRS‑80. Arnstein creó varios títulos conocidos para Radio Shack, como Pyramid 2000, Invasion Force y Bedlam, y se convirtió en uno de los programadores de entretenimiento más confiables de la empresa.
En lugar de ser una copia directa de las versiones en BASIC publicadas, la ELIZA de Arnstein fue una implementación personalizada escrita en lenguaje ensamblador Z80 para la TRS‑80 Modelo I (y más tarde para el Modelo III). Vendida en cassette con el número de catálogo 26‑1908, mostraba una clara herencia de los guiones anteriores de ELIZA, pero era más rápida, más ágil y mejor adaptada a las limitaciones del hardware.
Radio Shack la comercializó simplemente como Eliza, aunque los usuarios pronto comenzaron a llamarla Talking Eliza debido a su soporte opcional de voz.
Lanzada en 1979 con un precio de lista de 14,95 dólares, Eliza se describía en los catálogos de Radio Shack como un programa de “Inteligencia Artificial”, una de las pocas piezas de software para la TRS‑80 presentadas explícitamente de ese modo.
Aunque el catálogo mencionaba BASIC, el programa en sí estaba escrito en ensamblador y se cargaba desde cassette. BASIC era necesario únicamente para iniciar el sistema y manejar la entrada y salida. La distribución fue exclusivamente en cassette; aunque existieron conversiones a disco, fueron poco comunes.

Sin el sintetizador de voz, Eliza funcionaba como una conversación textual.
La ELIZA de Arnstein conservaba la estructura del guion DOCTOR de Weizenbaum, pero añadía una personalidad propia:
- Respuestas basadas en palabras clave: cada línea se analizaba en busca de palabras o frases prioritarias que activaban plantillas de respuesta con fragmentos del texto del usuario.
- Reprimendas por lenguaje ofensivo: los insultos provocaban respuestas severas como “LAS MALAS PALABRAS NO TE LLEVARÁN A NINGUNA PARTE” o “¡ESTOY OFENDIDA POR TU LENGUAJE!”.
- Diagnóstico al salir: al escribir GOODBYE, el programa generaba una evaluación psicológica aparentemente aleatoria. Algunas eran tranquilizadoras, otras resultaban alarmantemente duras, llegando a afirmar que el usuario era “PELIGROSAMENTE PSICÓTICO”.
El manual oficial dejaba claro el propósito del programa y advertía explícitamente que no se tomaran sus comentarios,especialmente las evaluaciones, como algo real.
Aun así, en una conversación cooperativa, la ilusión podía ser notable. Para una computadora doméstica de 16K, ELIZA parecía sorprendentemente atenta.
Las primeras versiones en cassette parecen haber separado la ELIZA textual y la versión hablada en lados distintos de la cinta; versiones posteriores integraron ambos modos. Las respuestas habladas eran necesariamente limitadas: las cadenas de fonemas estaban predefinidas y no podían incorporar dinámicamente texto arbitrario del usuario.
En muchas configuraciones, las respuestas se entregaban principalmente por voz, con poco o ningún texto en pantalla. Escuchar a una computadora responder en voz alta a tus problemas en 1979 resultaba asombroso. Boletines de Radio Shack animaban a los usuarios a pasar “horas escuchando a Eliza comentar sus entradas de teclado”.
En los catálogos de Radio Shack, ELIZA aparecía junto a juegos y programas educativos, pero su etiqueta de “Inteligencia Artificial” le daba un estatus especial. Era un programa para presumir. Una prueba de que la computadora no solo calculaba, sino que conversaba.
Hubo muchas versiones de ELIZA en los años setenta, pero la de Radio Shack destaca porque fue:
- Una de las primeras ELIZA comercializadas masivamente para microcomputadoras domésticas.
- Un ejemplo temprano de integración entre software conversacional y síntesis de voz.
- Distribuida a nivel nacional a través de una cadena minorista, incorporando ELIZA a la vida cotidiana.
No era inteligencia artificial en el sentido moderno. Era más bien una solución que enseñó a toda una generación cómo se sentía hablar con una máquina.
Para muchos, esa sensación no comenzó en un laboratorio de investigación, sino bajo luces fluorescentes, junto a estantes de resistencias y baterías, en una tienda Radio Shack del centro comercial.
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